Sobre o projeto
A aplicação foi desenvolvida como projeto final do curso de UX Design da escola Mentorama.
A escolha do tema foi seguida com base nas necessidades pontuais ou recorrentes da persona selecionada dentre as disponíveis para este desafio.
O Bora Pedalar, tem o objetivo de conectar ciclistas experientes e iniciantes a grupos, através de um aplicativo que possibilita a busca segmentada por localização, níveis e outros interesses pessoais.
Desafio 
Ajudar pessoas a encontrar e criar grupos de ciclismo segmentados a partir da localização, nível de experiência em ciclismo e interesse pessoal, melhorando a comunicação e engajamento das comunidades de ciclistas do Brasil.

Solução
Criar um aplicativo que possibilite ao usuário:
• Buscar grupos de forma segmentada;
• Fazer parte de um grupo, interagir e se comunicar com outros membros;
• Criar um novo grupo;
Meu processo
Já com as primeiras informações do desafio em mãos, eu iniciei o processo me baseando na metodologia de Design Thinking, cuja as cinco etapas são empatizar, definir, idealizar, prototipar e testar.​​​​​​​
EMPATIZAR 
Persona provisória 
Como parte desse desafio selecionei a Persona Isabela, dentre as 5 que me foram disponibilizadas para desenvolvimento deste estudo.
Após a análise da persona, eu escolhi me aprofundar nos pontos relacionados aos grupos de ciclismo. 
Matriz CSD
Na primeira etapa do processo realizei uma matriz CSD (certezas, suposições e dúvidas) para buscar perspectivas importantes sobre a persona e o tema selecionado, com o propósito de identificar suas dores e desejos. ​​​​​​​
Desk Research
A partir das suposições e dúvidas identificadas na matriz CSD foi iniciado o processo de Desk Research, visando aprofundar o conhecimento dos grupos de ciclismo. 
Alguns pontos relevantes identificados:​​​​​​​
• A forma mais comum de encontrar grupos de ciclistas é através da internet;
• O Facebook e o WhatsApp são os canais de comunicação mais populares;
• A maior procura por bicicletas fez a produção saltar 7% no 1º trimestre de 2022, de acordo com a Abraciclo (Associação Brasileira dos Fabricantes de Motocicletas, Ciclomotores, Motonetas, Bicicletas e Similares);
• Grupos de ciclismo costumam se reunir de forma periódica para passeios curtos ou pequenas viagens;
• A "cultura da bike" está cada vez mais popular entre os brasileiros, desde lazer, até o uso como meio de transporte. Isso permite substituir o carro e o transporte coletivo;
• A bicicleta vem atraindo pessoas de todas as idades, que buscam na prática do ciclismo formas de se desestressar, queimar calorias e, principalmente, melhorar a saúde e o condicionamento físico. 
Pesquisa Qualitativa​​​​​​​
Entrevista 
A fim de identificar as dores e os desejos dos possíveis usuários foi elaborado um roteiro de quatro perguntas, para quatro pessoas entrevistadas, entre 22 a 34 anos, homens e mulheres.
As entrevistas foram realizadas presencialmente ou por telefone.
Perguntas:
1. Você participa ou já teve interesse em participar de um grupo de ciclismo?
2. Você sabe como encontrar e como fazer parte desses grupos?
3. Qual foi / qual é a sua maior dificuldade para iniciar em um grupo de ciclismo?
4. Você gostaria de fazer alguma consideração sobre grupos de ciclismo, vivências, desejos, etc?
Mapa de Empatia
A partir das informações recebidas na pesquisa qualitativa, foi organizado um mapa de empatia, categorizando as respostas em três pontos distintos, a fim de entender  atitudes, comportamentos e dificuldades dos usuários em relação ao tema.
How Might We …?  ​​​​​​​
Com as informações do mapa de empatia sinterizadas, foram identificados os principais problemas relatados pelos entrevistados. Esses foram transformados em perguntas, utilizando a técnica HMW (How Might We), em tradução livre "como podemos?"
Definir e Idealizar
Persona
Após o aprofundamento do tema foi criada uma nova persona, visando melhor compreender os usuários da aplicação e garantir que as decisões tomadas no processo fossem centradas nos mesmos. Essa nova persona de usuário surgiu a partir do mapa de empatia e das pesquisas realizadas. Conheça Tacianne!

Brainstorming 
Foi feito um Brainstorming para definir as principais funcionalidades e características do aplicativo, com base nas dores e desejos dos usuários e nos questionamentos realizados no HMW.
Site map 
A partir das últimas informações, obtidas na etapa anterior, foi desenhado o sistema. Esse se baseou em dois objetivos principais: (i) encontrar um grupo de ciclismo; e, (ii) criar um grupo de ciclismo, destacando as principais telas e funcionalidades.
PROTOTIPAR
Wireframes de Média Fidelidade
Para criar o protótipo comecei desenhando wireframes de média fidelidade no Adobe XD das principais telas com as quais os usuários estariam interagindo.
Primeiro Teste de Funcionalidade
Com o protótipo de baixa fidelidade pronto, foram iniciados os primeiros testes utilizando a versão mobile do Adobe XD. Foram testadas as interações do usuário e as principais funcionalidades do aplicativo.

1. Método: teste de usabilidade presencial 
2. Participantes: 2
3. Faixa etária: 24-34 anos
4. Tempo médio: 3 minutos
5. Taxa de conclusão da tarefa: 100%
Em suma, o teste foi positivo e as principais atividades foram concluídas com êxito. Alguns feedbacks deixados me ajudaram a melhorar o design e a mudar alguns pontos das telas.

   Guia de Estilo 
Protótipo Alta Fidelidade ​​​​​​​
Seguindo os wireframes criados, foi utilizado o Adobe XD para criar um protótipo interativo de alta fidelidade e funcionalidade limitada para testes de usabilidade.
Decisões de usabilidade​​​​​​​
Durante todo o processo de criação das telas, as heurísticas estiveram presentes como fator decisivo. Isso proporcionou soluções para possíveis problemas de usabilidade.
Segue abaixo alguns pontos onde podemos destacar as heurísticas.
Teste de usabilidade 
Foram realizados testes presenciais a partir da aplicação Adobe XD mobile e testadas as principais tarefas identificadas no início do processo, como: (i) buscar um grupo; (ii) participar de um grupo; (iii) criar um novo grupo; (iv) interagir com outros usuários.
Método: teste de usabilidade presencial 
Participantes: 3
Faixa etária: 24-34 anos
Tempo médio: 5 minutos
Taxa de Conclusão da Tarefa: 100%
O teste mostrou resultados positivos, contudo haviam áreas distintas nas quais os usuários enfrentaram dificuldades e que, posteriormente, foram corrigidas.
Reflexões
Este foi o meu primeiro Case de UX e tive que executar sozinha todas as fases. Esse processo exigiu muita dedicação do início ao fim, mas foi uma experiência divertida trabalhar construindo esse aplicativo e me sinto satisfeita com os resultados alcançados até o presente momento.
A avaliação heurística foi uma ótima maneira de sinalizar problemas de usabilidade dentro da jornada atual, que os usuários poderiam ter ao usar o aplicativo. Isso me permitiu corrigir rapidamente alguns pontos antes dos testes finais.
Assim, a partir dessa imersão em grupos de ciclismo, me sinto inspirada a buscar uma comunidade e partir para um novo hobbie.

Próximos passos 
Testar novamente: com as novas revisões feitas, eu gostaria de testar o protótipo novamente com outros usuários para garantir a usabilidade do design.
Gostaria também de adicionar novas telas e recursos, com base no feedback dos usuários.


120 horas de trabalho e 13 telas produzidas

Obrigada por ter chegado até aqui :) 


Back to Top